前沿聚焦丨周雯等:媒体融合生态新变革——从大视听到沉浸视听

内容摘要




“媒体融合”战略推动“大视听”全媒体生态构建已然十年。随着虚拟现实、人工智能、云计算等数智技术的不断涌入,媒体融合正在迈向“沉浸视听”新阶段。“大视听”不再局限于传统的视听媒介,而是扩展到了艺术媒介、文博场景等更加广泛的应用范围,展现出“沉浸视听”的整体特征。站在“媒体融合”发展十年之尾,以“文化+科技”为内涵的“沉浸视听”,将展现出具身技术多元化、内容制作“沉浸式”、媒体范围再扩展、文旅体验新形态“四维合一”的生态表现,推动“媒体融合”从初期的“相加”走向“相融”,并迈入从“相融”走向“深融”的视听未来。本文刊发于《中国电视》2024年第12期。



自媒体融合上升为国家战略,中国全媒体深刻变革已进行了十年。“加快传统媒体和新兴媒体融合发展,充分运用新技术新应用创新媒体传播方式,占领信息传播制高点”的要求不仅改变了媒体行业的运作模式,更深刻影响了信息的传播方式和受众的接收习惯。在这一过程中,报纸、广播、电视、网络媒体之间的界限逐渐模糊,它们不再是独立运作的个体,而是通过“一次采集、多样分发”,形成了一个相互交织、互为补充的全新媒体生态——“大视听”应运而生。“数字重构、边界消失、加速迭代、政策保障”的四重逻辑使“大视听”成为新的社会话语结构,实现了更广泛的覆盖和更深层次的影响。

与此同时,一方面,声画技术在质素、声音、屏幕等多个方面相继开发出愈加成熟的功能与产品,多模态交互手段的创新使视觉、听觉、触觉等多种感官得到拓展,虚拟现实技术、人工智能技术则让观众打破“第四堵墙”,从“被动观察者”转变为“主动观察者”“主动参与者”;另一方面,传统艺术形式的数字转型,催生出CAVE沉浸空间、LBE娱乐、浸没式全感剧场等诸多文化新业态,这些新兴的艺术形式不仅跨越了时空的限制,还为视听内容的创作和传播提供了无限的可能性,让观众在沉浸式体验艺术的同时,也成为艺术创作的一部分。由此,“大视听”不再局限于传统的视听媒体,而是扩展到了艺术媒介、文博场景等更加广泛的应用范围,展现出“沉浸视听”的整体特征。本文站在媒体融合发展十年之尾,审视以“文化+科技”为内涵的“沉浸视听”,从平台技术、话语体系、媒体形态、文化产业四重维度考量“沉浸视听”的生态表现,期图探寻媒体融合的下一个十年之路。



01

“沉浸视听”:媒体融合步入新阶段

尼古拉斯·尼葛洛庞蒂(Nicholas Negroponte)最早指出的诞生于互联网基础上的“媒体融合”主要由视听技术的融合、信息内容的融合、经营方式的融合三者有机结合而来:数字技术作为“元基底”正在逐渐浸润于各种媒介之中,不断更改着视听行业的生产、传播、接受规则,在给予观众美轮美奂的感官刺激与栩栩如生的创意构想的同时,能够突破物理之维打造多角度、立体化的“全息媒体”;传统广电报与流媒体、短视频平台的信息共享突破了由技术限制带来的传播局限,各级媒体通过完善全媒体矩阵而突破时空之维,在保证主流媒体引导力的同时,借互联网之力创建舆论战场,使信息传播更久、辐射更广;新兴媒体在经营上从GGC(Government-Generated Content,由政府机构产生的内容)向UGC(User-Generated Content,由普通用户创作的内容)的拓展,使信息输出不再是单向性的,受众也可以发布想法、参与讨论,甚至反哺媒体,促使传统媒体吸收多元信息,突破主体之维建造更完善的传播生态。自2014年“中国媒体融合元年”起,各级媒体机构都进行了积极改革,中央广播电视总台节目中心运营的首批垂类频道上线、亦庄融媒体中心以北京市首家纯国企模式运营、鄂尔多斯市融媒体中心以“暖新闻”为主体的全媒体传播体系建成等案例,都昭示着“大视听”时代已经到来。

当前,媒体融合正在迈向发展的下一阶段。原先以传统媒体与网络媒体的融合为核心、以融合为“大”的视听行业,正不断拓展其边界,将数字艺术、线下体验等更多元的传播媒介纳入其中。这一进程不仅丰富了视听行业的内涵,更使其表现形式呈现出多维度、多模态、多内容的沉浸特征。视听行业正从数字化走向数智化、从观赏性转向沉浸性。

其一,视听行业不再停留于数字化,而是走向数智化,这一转变的核心在于技术的深度融合与创新应用。数字化主要侧重数据的采集、处理和分析,为信息的快速传播和共享提供基础,使视听内容生产流程得以自动化,进而提高工作效率和质量。然而,在《受众分析》(Audience Analysis)一书中,丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)以其锐利的视角指出,随着新媒体技术引发的深远变革,大众媒体已不再如信息社会初期那般,充当追求社会认同的角色,受众群体正逐渐展现出碎片化、个性化和移动化的趋势。因此,在技术和圈层的不断突破中,满足人们找寻新鲜感和差异化的心理需求变得尤为重要。数智化在数字化的基础上,通过5G、大数据、云计算、区块链、人工智能、虚拟现实、8K等技术实现更深层次的数据理解与应用,从而推动视听模式的创新和决策的智能化,在交互式和沉浸式内容的发展上表现得尤为明显。

由数字化向数智化的过渡同三十年前数字化开始冲击电子传播和纸媒传播一样,均在传播活动中具有革命性的意义。2013年,美国《得梅因纪事报》打造了解释性项目Harvest of Change,被视为首次在媒体中使用虚拟现实技术。《人民日报》在2015年也使用这一技术制作“9.3大阅兵”全景视频,新华社在同年完成《带你“亲临”深圳滑坡救援现场》VR报道,标志着中国开启了将虚拟现实技术应用于视听媒体领域的探索。此后,数智化脚步不断加快。2023年,总台推出了国内首个专注于视听媒体内容生产的人工智能大模型——“央视听媒体大模型”,并借此创作了《千秋诗颂》《来龙去脉》《中国神话》等系列AI视听内容。这一模型集合总台的海量视听数据与上海人工智能实验室的原创先进算法,不仅具备视频理解能力和视听媒体问答能力,还能根据提供的视频创作如诗歌、主持词、新闻稿件等文字内容,在提高创作效率的同时带来交互方式的变革。此外,虚拟制片(Virtual Production)技术集成多种数智化手段,为视听行业带来更广阔的创作空间,不仅能够实现“所见即所想”,还可以推进“包括预算管理、制片管理、影棚管理、硬件开发与应用等在内”的视听产业链数字化转型。

其二,视听行业正经历着从提供传统观赏性平台到搭建沉浸式、可参与空间的转型。根据心流理论(Flow Theory),当个人完全投入情境当中,过滤掉所有不相关的知觉后,其将进入沉浸状态,这种状态是一种正向的心理体验,可以帮助个体在参与活动时获得“精神负熵”(Psychic Negentropy)与极致愉悦,并促使其不知厌倦地反复进行相同活动。在视听领域,实现心流体验的关键在于注重用户的“在场感”,即让用户感觉自己真正存在于内容所创造的环境中。这种在场感要求视听体验能够模拟真实世界的复杂性,使用户将自己代入为故事的一部分,而不仅仅是旁观者。这意味着,数字化载体、技术与系统需要协同发展,共同构建一个可沉浸的感官通道,使得叙事和交互能够与用户的感官体验无缝结合:叙事是沉浸体验的灵魂,它不仅为用户描绘了故事的框架,还能激发情感共鸣和创意想象;而交互则是沉浸体验的驱动力,它赋予用户影响故事走向的能力,从而增强他们的参与度和控制感。这种以用户为中心的设计构建了一种动态的交互传播体系,提供更加沉浸、多维和个性化的体验,使用户在享受内容的同时,也能感受到与内容的深度连接。

综上所述,技术的飞速发展正在引领当下的“大视听”步入新的媒体时代——“沉浸视听”时代。这一时期的突出特征为以用户为中心,通过数字化和智能化技术的深度融合,打破传统视听的界限,创造多感官互动体验空间,营造全方位沉浸。在技术、内容、媒介、产业等多维度变革引领下,沉浸视听正在成为视听行业发展的新趋势,预示着一个更加个性化、互动化的未来。



02

技术维度:数智铺底,具身实现多元化

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介——论人的延伸》中指出:“传媒技术的进化史也是受众沉浸式体验的革新史。”媒介作为人的延伸,正在不断拓展视觉、听觉、触觉等人的各种官能,使受众可以观千里之事、听千里之音。现阶段,对于视听技术的应用,大众已不满足于对现场事件的实时还原与对幻想场景的形象再现,而是期待更多元的感官沉浸。一方面,声画技术的提升为用户提供“环绕式”的视听沉浸体验,并驱动“家庭影院”的成熟;另一方面,虚拟现实技术与多模态交互手段赋能视听行业实现多维交互,推动受众的沉浸感从“存在”向“具身”升级——二者兼备,为沉浸视听打造了有益的技术底座。

电影技术在经历了从无声到有声、从黑白到彩色的革命性演变后,仍在持续进步:2016年,李安执导的《比利·林恩的中场战事》打破“24格真理”,成为全球首部采用3D/4K/120帧规格的电影,这一技术在三年后的《双子杀手》中再次得到应用,使观众能够细致入微地观察到角色的每一丝肌肉抽动;银幕的宽高比也经历了从1:1.33的学院标准到1:1.85的宽银幕,再到1:2.35的变形宽银幕的演变,屏幕尺寸的不断增大,显著扩展了观众的视野,提升了观影时的临场感;环幕和球幕技术则因提供环形画面和多路立体声环绕,被认为是目前沉浸感最强的实体播放形式……可以说,影院放映技术的硬件正朝着超高清、超大屏和超沉浸的方向发展,不断刷新着影像可能。

同时,电视技术也跟随影院放映硬件技术的进化进行性能提升,力图为用户带来更拟真的观看体验。色彩表现上,OLED电视凭借自发光技术,拥有了比传统LED电视更广的色域、更好的黑位和更高的对比度,从而在画质上实现显著的飞跃。进一步地,TCL在2023年推出的Mini LED电视突破了技术限制,通过在背光模组中集成大量可独立控制的LED芯片,实现精细的局部调光,这不仅保持了高分辨率和色彩鲜明度,还有效缓解了OLED电视常见的烧屏问题。2024年,MLED显示技术以其卓越的性能——高分辨率、高亮度、高对比度、长寿命,以及在柔性和透明显示方面的潜力——在巴黎奥运会上大放异彩,为赛事转播提供了强有力的终端支持,成为显示行业的新翘楚。从画面清晰度来看,激光投影技术正推动行业迈向4K分辨率时代。洛图科技的线上市场监测数据显示,2024年上半年激光投影销量同比增长51%,市场份额增至11.2%。然而,8K视频内容全面普及所面临的主要障碍已不再是显示终端的技术限制,而是缺乏相应的高质量片源和信号源。为解决这一问题,三星Neo QLED系列的神经元量子8K处理器和索尼的XR认知芯片通过算法优化,对1080P、2K、4K等不同分辨率的影片进行细节增强,使其接近8K水平,实现超越原始片源的画质表现。这些技术的创新应用,不仅提升了观影体验,还为8K视频内容的普及铺平了道路。声音精度上,LG Display推出的CSO(Crystal Sound OLED)屏幕发声技术有效解决了以往依赖外部音箱或扬声器而导致的“音画不同步”问题,其利用屏幕自身的震动来产生声音,确保声音来源与画面完全一致。音画追踪OTS技术进一步增强了声音的立体感,通过在电视内部多个方位布置扬声器,并分析音频信号中的位置信息,智能区分声音的方向和音频源的位置,然后进行精确分配,实现声音的方向性和动态跟随。荧幕形态上,朝着“大尺寸化”发展已成为行业的显著趋势。近两年,中国彩电市场的平均屏幕尺寸不断攀升,超大屏电视市场的竞争进入白热化,在这一趋势之下,海信、索尼、TCL、创维、LG等知名品牌纷纷推出了自家的超大尺寸产品,致力为用户在客厅中打造沉浸式的巨幕影院体验。此外,更贴合人眼工程的曲面屏电视为用户带来了更加震撼的视听享受——用户被屏幕环抱,仿佛置身于全景影院,真实地踏进了电视中的世界。

声画技术的进步虽然极大地增强了视听媒介的沉浸感,但要实现真正的具身沉浸,还需整合人的其他感官体验。《天才除草人》《黑客帝国》《头号玩家》等电影所畅想的“元宇宙”世界,在虚拟现实技术、多模态交互手段的支持下,正在成为现实。视觉交互、听觉交互、嗅觉交互、手势识别、触觉交互、力反馈、动作交互等多种具身体验方式逐渐走入行业和大众视野。2023年开始,LBE(Location-Based Entertainment)技术的爆发式应用使VR大空间成为行业热点,这种兼具“能动感”“自我定位感”“身体所有权感”的媒体形式被视为视听作品打造具身性的新标杆:法国Excurio的VR项目《消失的法老》《生命的纪元》为观众提供了近500平方米的活动空间,通过数字定位、全身动作捕捉、VR沉浸、实时渲染、超高清无线传输等技术,让观众结伴,在现实与虚拟世界中自由移动与社交,实现沉浸式探索;而爱奇艺推出的《风起洛阳》《苍兰诀》VR全感剧场则在大空间技术的基础上,进一步打造覆盖触觉、嗅觉、听觉、风感、震动、热感、眼动、重力等全感交互的体验式VR,提供了一种“跨次元”的沉浸体验。由此,观众从传统的“被动观察者”转向“主动观察者”与“被动参与者”,完成与媒体的双向交流。

要从“被动参与者”再度转向为“主动参与者”,则需要人的知觉的延伸。随着人机交互、深度学习、自然语言处理、知识图谱、计算机视觉、生物特征识别等关键技术的发展,以及人工智能技术与视听领域交叉融合的加深,人工智能技术必将助力沉浸视听在知觉层面的发展与创新:数字人及全套文字、语音、动作数字资产库可以通过判断用户的情感状态与交互行为而生成相匹配的应对策略,人工智能对场景渲染的赋能,将更好地满足观众的自由探索欲望,云计算的加入则会使剧情类视听摆脱线性叙事与预设内容的限制,让观众行为从“聆听故事讲述(Storytelling)”向“故事生存(Storyliving)”转变。



03

内容维度:话语升级,制作方向“沉浸式”

在当今信息爆炸的快节奏时代,各类媒体平台争相抢夺用户的休闲时间,无法长时间聚焦单个事情已经成为一种由互联网引发的“赛博疾病”(Cyberpsychology)。三分钟读完一本书、五分钟讲解一部电影、特种兵式旅游作为短视频平台的流量密码,催生出“黄金5秒”等内容逻辑。而被这种逻辑侵蚀的不仅是长度为15秒到5分钟的短视频,甚至连中长视频乃至电影、电视剧也开始强调可“切片”、氛围感与话题性,以期快速收割关注度。

然而,对于效率的极致追求很快形成社会疲态,大众又开始重新寻找曾经忽视的“体验”——一种以“沉浸式”为主题的短视频在网络上流行起来,如“沉浸式化妆”“沉浸式做饭”“沉浸式健身”等。这类视频通常由创作者直接记录生活日常,没有配音、随意拍摄、简单剪辑,看似偷懒,但完播率极高。作品通过录制细微声音、排除其他干扰因素、展示真实生活场景和过程,让观众仿佛亲身经历,从而增强观看的代入感和满足感。虽然许多质疑的声音指出,这种对于生活的白描并非真正的“沉浸式”,但不可否认,“沉浸式”短视频的爆火昭示了人们长期以来对真实感、现场感、参与感的追求,正如柏拉图的“洞穴”所隐喻的,人类终其一生都在创造“一个模仿现实的彻头彻尾的幻象”,随即全身心投入以达到“心流”。

短视频、直播等以“媒体近用”与“内容近身”的特性满足了大众的沉浸需求,对传统视听媒介构成一定挑战。随着技术底座的愈加坚实,新闻、综艺、晚会等作为传统视听话语体系的内容样态,也开始融入“沉浸式”,从而在内容层面为沉浸视听提供丰富的补充。

沉浸式纪实内容,或称沉浸式新闻(Immersive Journalism),作为一种新兴的纪实报道形式,近年来得到广泛关注。这种基于虚拟现实、增强现实、混合现实等技术的报道方式,通过提供第一人称视角的体验,使用户能够更加贴近事件现场,捕捉更多真实细节。这种报道形式的发展,是对传统纪实内容传播方式的一次重大创新,“通过沉浸式体验得以增强用户对新闻相关内容的情感觉知,进而提高对新闻内容的参与度”——它不仅改变了内容的叙事方式,还改变了用户的接收方式。《纽约时报》的NYT VR客户端、VR纪录片《流离失所》及新华社“带你‘亲临’深圳滑坡救援现场”等案例都践行了沉浸式纪实内容的理念,这些创新实践通过提供全景视角和场景再现,让用户在家中就可以感受到现场氛围。自2015年起,中国各类媒体便开始尝试将虚拟现实技术应用于重大事件的报道中,并在技术推动下不断深化实践。2021年全国两会前夕,新华社推出了5G沉浸式多地跨屏访谈系列。该系列利用5G、AI、MR等技术,通过采集代表委员及所在工作环境的实时信号,并运用CAVE演播室技术等比例还原真实场景,实现主持人与代表委员之间的沉浸式互动。随着5G的普及应用,沉浸式纪实内容体验将更加丰富和真实。2024年全国两会报道中,新华社再次使用新兴科技,借AIGC和实景三维技术打造了穿越时空、令人身临其境的报道空间。值得注意的是,沉浸式纪实内容虽是对纪实脉络的进一步探索,但也面临着生产体系稳定性、真实性确认、伦理失范问题等挑战,主流媒体需加快生产体系的闭环定型,坚守记录真实原则,精准把控报道边界。

在技术赋能下,越来越多的综艺节目与电视晚会也开始尝试以数字元素搭建虚拟舞台。《元音大冒险》《2060元音之境》《登录圆鱼洲》和《2023年总台春晚》都利用了XR前沿科技将现实世界的表演与虚拟环境的信息相结合:春晚吉祥物“兔圆圆”的AR互动表演、虚拟场景承托的《演武》、VR三维绘制的《当“神兽”遇见神兽》等节目为观众呈现了视觉的饕餮盛宴。除此之外,综艺节目与晚会还呈现出“云”化趋势,观众无须亲临现场便可以“跨进”屏幕,获得新型文化消费享受。2017年,中央广播电视总台首次将虚拟现实技术融入文化节目中,《中国记忆》让观众仿佛亲临西安与兵马俑“面对面”。此后电视节目技术与内容融合的样式不断推陈出新:四川广播电视台采用“360度+8K+3D”制作纪录片《熊猫与我(Panda with Me)》;中央广播电视总台利用“5G+VR+4K”带来全新的足球赛事观赛体验;作为全球领先的XR平台,PICO于2023年上线了一档“使历史鲜活起来”的VR历史人文节目《我在那一刻》,在传统影视制作的基础上,制作团队首创360度3D内容升降、移动等全新视角,让观众能够以第一视角穿越古今进行跨时空对话。此外,鹿晗、汪峰、初音未来等真人明星与虚拟歌手纷纷在虚拟现实平台上线了演唱会,满足粉丝们由来已久的“与偶像共舞”的愿望。

概而言之,以数字技术为核心、以传统内容为话语、以融入体验为形式的制作方向,推动诸多传统媒体化约到“沉浸视听”这一大坐标内,并与其他古老的艺术媒介共同完成克劳斯·布鲁恩·延森(Klaus Bruhn Jensen)“世界容纳进一个媒介”的构想。



04

媒介维度:边界消失,媒体范围再扩展

剧集、短视频和直播因其本身与技术的紧密联系,自然而然地成为沉浸式转化的先行者。而随着技术的发展,新闻、综艺、晚会等类型视听内容的制作也开始拥抱沉浸形式,这标志着当下正迈向一个全新的视听时代。过去谈论“媒体融合”时,通常是指报纸、广播、电视等传统媒体向综合性视听媒体的转型。然而,沉浸视听的发展已经超越了这一范畴。在两次技术浪潮的推动下,音乐、绘画、建筑、戏剧等历史悠久的艺术媒介继数字视听化后又将经历沉浸化的转型。

1968年秋天,“机器:机械时代的终结”主题展览展示了从文艺复兴到达达主义、未来主义再到机器艺术的各种作品,纪念了机械时代的谢幕,现代媒体作品的介质载体已经由物质介质逐渐发展到数字化介质——音乐、绘画、建筑、戏剧等古老的媒体形式开始迈向数字视听化。其实,传统艺术媒介与计算机技术的联姻可以追溯至1952年,一幅名为《电子抽象》的黑白电脑图像成为世界上第一个计算机绘画作品,随后观念艺术家们纷纷开始尝试对艺术媒介和艺术价值的探索:1968年,“神经机械奇缘”(Cybernetic Serendipity)展览诞生了全球首个已知的数字媒体艺术品,作品呈现了计算机技术在包括图像、音乐、诗歌、动画、雕塑、舞蹈等在内的各个领域的创作可能;2021年,NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)作品《每一天:最初的5000天》以6934万美元的价格在佳士得拍卖行成交,标志着数字介质作品的审美价值转化为真实可感的流通价值,数字艺术品逐步与传统艺术品等量齐观。基于创作介质的演变与传播媒介的延伸,机械复制时代诞生的视听艺术也在不断寻求突破固有形式的可能性。全数字化拍摄、非线性编辑、数字合成、数字放映等技术的出现与成熟,推动着电影行业进入数字化制作时代,3D建模与实时渲染技术的不断发展使得电子游戏的画面表现力呈指数级上升,CG虚拟特效、计算机图形图像技术、绘画艺术融合而连续生成出绚丽多彩且生动逼真的虚拟动画——视听行业正在爆发一场“数字化文艺复兴运动”,不同领域技术的重合使用使原本“各自为政”的艺术形式边界愈加模糊,一个高拟真度、高沉浸感、高想象力的超现实镜像世界有望形成。

数字视听化浪潮尚未过去,在尼葛洛庞蒂的“数字化生存”预言和本雅明“将来我们也将获得一些视觉或听觉形象、效果,我们只需做一个简单的动作,差不多是个手势就能使这些形象或效果出现和消失”的超现实幻想下,沉浸化浪潮又将席卷而来。

一方面,随着XR技术的能量不断注入,已经完成线上数字转移的艺术媒介开始向三维立体构建:电子音乐家不再满足于营造从单声道到立体声再到空间声的听觉沉浸,而是与视觉沉浸技术结合,打造彼此映射、相互转换的视听联觉深度沉浸空间,Respire、《华尔兹·颐和园三重奏》《堡垒之夜“天文学”虚拟音乐会》等作品彰显了“三维声像”的魅力;造型艺术家也积极运用沉浸技术,突破绘画、摄影、书法、雕塑等艺术形式长期以来在空间叙事上存在的壁垒,维度壁垒的破除让绘画与雕塑之间的界限变得模糊,二者在沉浸空间中获得了动态展演及交互可能,实现了敦煌壁画“活起来”、梵·高世界“走进去”、蒙娜丽莎“说起话”的创意;电子游戏则在多模态交互技术的支持下为用户提供多元的具身体验,而一些如《半条命:Alyx》《地平线:山之呼唤》等具有完整叙事结构、包含丰富故事内容的虚拟现实游戏作品以交互性高、沉浸感强、多重感官体验、视听细节充足、叙事方式多样等特点,与沉浸影像在发展趋势上交汇合流……

另一方面,文博展览、地标建筑、戏剧演出等艺术媒介虽然因强调“肉身在场”看似抵御了来自“现代社会媒体媒介的(神学性的)遍在(Omnipresence)”的威胁,未能实现本体的数字视听化,但是在与其他媒介的联动中,仍然展现了沉浸式面貌,衍生出CAVE沉浸空间、LBE娱乐、浸没式全感剧场等文化新业态。利用计算机图形学技术,结合高分辨率的立体投影技术、三维计算机图形技术、音响技术以及传感器技术,CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)系统为观众提供了一个房间大小的立方体投影显示空间,可用于科技馆、博物馆、多媒体展厅等以打造多样化展览。在CAVE沉浸式空间的基础上,LBE(Location Based Virtual Reality)技术又结合传统VR影像内容,产生了如《隐秘的秦陵》《华夏漫游之北京中轴线》等线下娱乐作品,能够让观众在视听包围的同时真正“走进”故事世界,并摆脱个人式沉浸而进行团体性体验。这些作品将秦陵、中轴线、钟鼓楼等地标性建筑1:1复制进虚拟空间,通过对历史遗迹与内部陈设进行高精度扫描并三维重现,为观众提供一种无可替代的沉浸式体验。除文博、建筑外,LBE技术同样催化出戏剧艺术的其他可能——浸没式戏剧长久以来因只能在有限环境内探索、无法介入叙事而被诟病,而《风起洛阳》VR全感剧场则将真人演绎、实景道具叠加虚拟世界,通过实现自我定位、自由行动、参与叙事、社交互动的全局控制,搭建“以具身性感受与具身性认知为核心”的浸没式体验空间。

不难看出,一种以视听为基础的全感知沉浸媒介正在孕育。电视剧集、新闻纪实、综艺节目、流媒视频,这一类生长在机械复制时代的综合类媒体形式,经历着一场革命性的融合;同时,音乐、绘画、建筑、戏剧等更为古老的艺术媒介也在逐渐打破自身的界限,与新兴技术相互渗透。在这一过程中,无论是线上的视听体验还是线下的实体互动,都不再局限于单一的感知维度,而是融合视觉、听觉、触觉、嗅觉乃至知觉等元素,共同建立以沉浸、交互、多感官为框架的媒介坐标。



05

产业维度:体验驱动,文旅融合新形态

在当代经济的演变历程中,体验经济正逐渐成为一个新的发展浪潮,它强调通过创造独特的体验来满足消费者的个性化需求。这一概念最早由阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler)提出,并在20世纪90年代由派恩(B.J.Pine)与吉摩尔(J.H.Gilmore)进一步发展,他们定义体验经济为“以个人方式参与的事件”,并指出这是继农业经济、工业经济、服务经济之后的新经济形态。体验经济的核心在于提供一种个性化、参与感的消费体验,它不仅仅是一种经济产出,更带来情感和精神上的满足。在这种经济模式下,产品或服务需要具备“内容沉浸式、形式互动性、情感连接性与场景定制化”的特点,以满足消费者对于体验的追求。

在虚拟现实、增强现实等技术的强势推动下,体验经济的实现形式更加丰富多样化。沉浸视听作为体验经济的一个重要表现形式,通过高科技手段进行感官刺激与行为交互,让消费者沉浸在特定情境中产生深刻记忆和情感体验,这不仅提升了消费的趣味性,还为相关产业带来新的增长点。根据《2024中国沉浸产业发展白皮书》,由沉浸视听影响的产业已经达到16个细分领域,截至2023年,中国的体验类项目数量已达到32024个,创造了近92.8万个就业岗位。中国沉浸视听消费市场规模在2023年已达到927亿元,投资规模上升至1006.3亿元,总产值更是达到了1933.4亿元,在全球26个体验产业较为成熟的国家中,中国在项目数量、消费市场规模、投资规模和总产值方面均居全球之首。多元化的沉浸视听主题包括影视IP、历史文化、游戏、本地文化、解谜、推理、传统文化、奇幻、复古风、角色扮演、科技和探险等,这些项目不仅受到广大消费者的喜爱,还显示出巨大的市场潜力,成为创意与资本的新磁场。

文化和旅游部在2021年发布的《“十四五”文化和旅游发展规划》《“十四五”文化产业发展规划》中将“沉浸体验”定位为推动文化旅游行业高质量发展的核心要素。与传统视听相比,作为体验经济代表的沉浸视听能够将文化与科技深度融合,为文旅发展提供新路径,形成从单向哺育向循环赋能的产业链转型。

广电视听媒体在文旅传播中扮演着至关重要的角色,主要通过电视广告、纪录影像、旅游节目、影视剧集等多样化的形式,生动展示各地的自然风光、历史文化和民俗风情,成为旅游目的地塑造品牌形象的有效途径。例如,电视剧《繁花》《去有风的地方》《我的阿勒泰》等作品以独特的叙事视角和表现手法,成功激发观众对拍摄地的好奇心和探索欲,从而带动旅游流量的正向增长——“影视+旅游”融合发展模式展示了视听媒体在品牌建设和市场营销中的巨大潜力。这种营销潜力的关键在于推动观众行为从被动观影转向主动体验。叙事传输理论认为,当人们沉浸在故事之中时,故事情节会对他们的信念和判断产生影响,这种传输状态具有拉开现实与虚拟距离、唤起情感共鸣和体验欲望的特点,使得观众在结束“传输”状态后,对具体事物的态度发生改变。但是,这种营销仍然具有局限性,视听媒体更多扮演宣传工具的角色,单向推动着文旅产业的发展,视听作为产业本身却未因此得到强有力的反哺。

然而,沉浸视听项目凭借其体验经济的独特属性,能够与文旅产业实现双向互惠。在项目推动旅游目的地发展的同时,旅游流量的增长也反作用于沉浸视听项目销售额的提升,构筑起一种良性的互动循环。以爱奇艺推出的《风起洛阳》《唐朝诡事录·西行》VR全感剧场等实验性产品为例,开发者精准洞察大众娱乐需求,专注于文旅版的深度开发,并已成功在洛阳九州池、龙门古街、大唐不夜城等地落地实施。这些文旅版沉浸视听体验以紧凑的时长(大约20分钟)和高效的接待能力(每年可接待8万至10万人次)为特色,在旅游高峰期间能够有效应对庞大的客流量,实现最高坪效比。与被置于商业空间的传统产品相比,文旅版沉浸视听产品的运营模式更易于得到市场验证。这些产品通常落户于与内容紧密相关的旅游目的地,其自身的话题性足以吸引观众前往体验场所,进而推动旅游业的发展。同时,从众心理使然,游客即便对产品不甚熟悉也可能会加入体验行列,从而对系列产品形成初步印象,这为沉浸视听产业储备了潜在的客流量,进一步巩固其在文旅融合中的桥梁作用。

沉浸视听与文旅产业的融合仅是开启新纪元的序曲,随着沉浸视听内容的不断丰富和创新,其影响力将渗透至文博教育、心理治疗、军事演练等多个领域,构建起一个互联互通、高效运作的大产业网络。在这一发展趋势下,视听媒体将不仅仅是娱乐大众的手段,而是向更广阔的维度延伸其应用和价值,成为推动社会进步和产业升级的重要力量。



结语

媒体融合已经从初期的“相加”走向“相融”,并正在迈入从“相融”走向“深融”的新阶段。沉浸视听是媒体融合深化的自然延伸,它不仅仅是媒体形态的交汇,更是包含技术、内容、媒介、产业等多方面由表及里、由点到面的媒体生态系统构建,有助于推动国家治理体系和治理能力现代化、建立国际传播体系和提升国际传播效能。随着由技术革命性突破、生产要素创新性配置、产业深度转型升级而催生的“新质生产力”驶入更为广阔的蓝海,沉浸视听的内容与形式还将日新月异,这也决定了对于媒体融合与视听行业的研究将长期处于动态之中。因此,内容制作者、媒介接收者、理论研究者都需要采用同步跟踪的观察方式,跨媒介、跨学科、跨领域对沉浸视听衍生的各项议题进行实践、反思与总结,完善“大视听”理论与实践体系,以更好地把握媒体融合环境下视听行业的未来。


作者周雯系北京师范大学艺术与传媒学院教授,孟可系北京师范大学艺术与传媒学院2023级博士生;本文系国家社科基金艺术学重大项目“重大主题影视创作增强中华民族现代文明传播力影响力研究”〈项目编号:24ZD06〉的阶段性研究成果



注释


①中共中央文献研究室编:《习近平关于全面深化改革论述摘编》,中央文献出版社,2014,第84-85页。

②丁亚平、王婷:《何以为“大”:大视听的四重逻辑》,《中国电视》2024年第1期。

③周雯、孟可:《视听沉浸与具身交互:电视艺术的突围之路》,《中国电视》2023年第7期。

④胡正荣、李荃:《融媒十载:中国媒体融合的行动逻辑、价值意涵与实践路向》,《传媒观察》2024年第7期。

⑤刘燕南:《麦奎尔学术背景探源:评丹尼斯·麦奎尔〈受众分析〉》,《国际新闻界》2013年第1期。

⑥匡文波、姜泽玮:《智能媒体新质生产力:理论内涵、运作逻辑与实现路径》,《中国编辑》2024年第7期。

⑦周雯、孟可:《数字化再升级:数实融合背景下视听产业的转型之路》,《当代电影》2023年第6期。

⑧[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,译林出版社,2011,第5页。

⑨O.Blanke, T.Metzinger,“Full-body Illusions and Minimal Phenomenal Selfhood,”Trends in Cognitive Sciences 13, no.1(2009): 7-13.

⑩V.I.Petkova, M.Khoshnevis and H.H.Ehrsson,“The Perspective Matters! Multisensory Integration in Ego-Centric Reference Frames Determines Full-Body Ownership,”Frontiers in Psychology, no.2(2011): 35.

⑪S.Gallagher,“Philosophical Conceptions of the Self: Implications for Cognitive Science,”Trends in Cognitive Sciences 4, no.1(2000): 14-21.

⑫Thomas Maschio,“Storyliving: An Ethnographic Study of How Audiences Experience VR and What That Means for Journalists,”Google News Lab, July 28, 2017, https://newslab.withgoogle.com/assets/docs/storyliving-a-study-of-vr-in-journalism.pdf.

⑬Li B, Lee H,“Emotional Personalization in Immersive Journalism: Exploring the Influence of Emotional Testimonies and Modality on Emotional Valence,Presence,Empathy and Recall,”Virtual and Augmented Reality, no.28(2022): 281-292.

⑭《[2017中国记忆]央视第一次在文化节目中使用VR视频》,https://tv.cctv.com/2017/06/11/VIDEswSeooTCTYWUmvuK5fcb170611.shtml,2017年6月11日。

⑮[丹麦]克劳斯·布鲁恩·延森:《媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度》,刘君译,复旦大学出版社,2012,第86页。

⑯马利庄、盛斌、谢志峰等:《数字动画创作与后期视频处理技术》,上海交通大学出版社,2014,第2页。

⑰[德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,中国城市出版社,2002,第83页。

⑱李可:《虚拟现实技术在电子音乐创作中的应用及其前景》,《音乐传播》2018年第2期。

⑲石可:《从格罗托夫斯基到全息影像:现场艺术中的肉身化和非肉身化》,重庆大学出版社,2017,第2页。

⑳徐小棠:《〈风起洛阳VR〉:虚拟现实影像的应用创新》,《当代动画》2024年第1期。

㉑金典、喻国明:《体验时代:传播机制的系列改变与传媒产品的设计要点》,《新闻论坛》2022年第3期。

㉒幻境国际沉浸产业平台:《2024中国沉浸产业发展白皮书》,http://illuthion.com/industry-institute/2024-illuthion-immersive-industry-whitepaper,2024年5月22日。

㉓周雯、孟可:《迈向“未来影院”的虚拟现实大空间》,《当代电影》2024年第11期。

㉔习近平经济思想研究中心:《新质生产力的内涵特征和发展重点》,《人民日报》2024年3月1日第9版。

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本文转载自《电视艺术》公众号
编辑:胡安迪
责编:张斌